21 января 2015 г.

Теперь работает на Android

Несколько часов назад я исправил ошибку, из-за которой давно не работал над игрой. Из-за этой ошибки игра зависала после нажатия на кнопки в главном меню, и, не найдя причину, я решил, что у меня слишком слабый телефон для этой игры. Если бы такая простая двухмерная игра требовала производительного железа, то C++ действительно был бы неподходящим решением.

Оказалось, что я неправильно читал файлы в коде загрузки спрайтов для Android-версии. Исправив код, я получил рабочую игру в том же объёме, в котором она была на ПК. На телефоне немного мелковато, а вот на планшете достаточно удобно. Правда, я теперь уже не уверен, что продолжу разработку игры (и все ещё не решил, на каких платформах она будет работать).

12 марта 2013 г.

С чистого листа

Я снова возобновил работу над the Byword. Я переписываю игру с нуля, используя C++ и SDL, а не GameMaker. В целом, саму игру это не особо меняет, но потребуется некоторое время, чтобы реализовать всё то, что уже было реализовано.

Изменения коснутся не только этого, но и многих других компонентов игры. Так, например, изменяется интерфейс игры, убираются и добавляются новые элементы. Я думаю переписать сюжет, который в любом случае никто не знает.
Быстро про блог: вряд ли я буду особо часто в него писать, но немного подкорректирую старые записи. Я также убрал старый дизайн, заменив его одним из стандартных шаблонов. Может быть, перепилю потом.

Из того, что я уже реализовал в переписанной версии:

Главное меню (не финальная версия, но работает);

Меню паузы;

Режим путешествия (возможно перемещение, реализован поиск пути и взаимодействие с объектами) и интерфейс (пока что только внешне);

Простейшую битву с компьютерным оппонентом (передвижение юнитов, атака, защита, ожидание, стрельба, а также возможность сбежать с поля боя или сдаться).

В существовавшей версии уже были реализованы режим путешествия (с множеством статичных объектов без возможности взаимодействия — сейчас, наоборот, объектов мало, но взаимодействовать можно) и битва (не полностью, конечно). Также был интерфейс в режиме путешествия, экран героя с деревом скиллов, книга заклинаний и лог в режиме боя.

Ни лога, ни книги заклинаний в режиме боя пока что нет. Таймер решено было выпилить, ход не будет ограничен временными рамками.

Музыкантов и художников для игры так и не появилось, поэтому в игре не так много графики, которая пойдёт в релиз. Часть, как и раньше, взята из третьих Героев, а часть нарисована наспех.

28 июня 2011 г.

Паук

Когда-то давно я нарисовал вот такого паука:
Возможно, что он станет одним из существ, которых можно нанимать в армию (или, по крайней мере, сражаться в бою).

3 апреля 2011 г.

Иконки Некромантии

Я тут дорисовал иконки для одного из деревьев скиллов.

Слева направо — «Умерщвление», («Ученье вампира»), («Кража магии»), «Воскрешение», «Воин Тьмы», «Магия Мёртвых», «Истинный некромант», «Душегуб».
Да, я нарочно порезал картинку, чтобы никто не взял эти иконки, несмотря на то, что вряд ли их кто-нибудь здесь найдёт.

1 апреля 2011 г.

Экран героя

Я дорабатываю экран героя.

Сейчас вводятся деревья умений.