21 января 2015 г.

Теперь работает на Android

Несколько часов назад я исправил ошибку, из-за которой давно не работал над игрой. Из-за этой ошибки игра зависала после нажатия на кнопки в главном меню, и, не найдя причину, я решил, что у меня слишком слабый телефон для этой игры. Если бы такая простая двухмерная игра требовала производительного железа, то C++ действительно был бы неподходящим решением.

Оказалось, что я неправильно читал файлы в коде загрузки спрайтов для Android-версии. Исправив код, я получил рабочую игру в том же объёме, в котором она была на ПК. На телефоне немного мелковато, а вот на планшете достаточно удобно. Правда, я теперь уже не уверен, что продолжу разработку игры (и все ещё не решил, на каких платформах она будет работать).

12 марта 2013 г.

С чистого листа

Я снова возобновил работу над the Byword. Я переписываю игру с нуля, используя C++ и SDL, а не GameMaker. В целом, саму игру это не особо меняет, но потребуется некоторое время, чтобы реализовать всё то, что уже было реализовано.

Изменения коснутся не только этого, но и многих других компонентов игры. Так, например, изменяется интерфейс игры, убираются и добавляются новые элементы. Я думаю переписать сюжет, который в любом случае никто не знает.
Быстро про блог: вряд ли я буду особо часто в него писать, но немного подкорректирую старые записи. Я также убрал старый дизайн, заменив его одним из стандартных шаблонов. Может быть, перепилю потом.

Из того, что я уже реализовал в переписанной версии:

Главное меню (не финальная версия, но работает);

Меню паузы;

Режим путешествия (возможно перемещение, реализован поиск пути и взаимодействие с объектами) и интерфейс (пока что только внешне);

Простейшую битву с компьютерным оппонентом (передвижение юнитов, атака, защита, ожидание, стрельба, а также возможность сбежать с поля боя или сдаться).

В существовавшей версии уже были реализованы режим путешествия (с множеством статичных объектов без возможности взаимодействия — сейчас, наоборот, объектов мало, но взаимодействовать можно) и битва (не полностью, конечно). Также был интерфейс в режиме путешествия, экран героя с деревом скиллов, книга заклинаний и лог в режиме боя.

Ни лога, ни книги заклинаний в режиме боя пока что нет. Таймер решено было выпилить, ход не будет ограничен временными рамками.

Музыкантов и художников для игры так и не появилось, поэтому в игре не так много графики, которая пойдёт в релиз. Часть, как и раньше, взята из третьих Героев, а часть нарисована наспех.

28 июня 2011 г.

Паук

Когда-то давно я нарисовал вот такого паука:
Возможно, что он станет одним из существ, которых можно нанимать в армию (или, по крайней мере, сражаться в бою).

3 апреля 2011 г.

Иконки Некромантии

Я тут дорисовал иконки для одного из деревьев скиллов.

Слева направо — «Умерщвление», («Ученье вампира»), («Кража магии»), «Воскрешение», «Воин Тьмы», «Магия Мёртвых», «Истинный некромант», «Душегуб».
Да, я нарочно порезал картинку, чтобы никто не взял эти иконки, несмотря на то, что вряд ли их кто-нибудь здесь найдёт.

1 апреля 2011 г.

Экран героя

Я дорабатываю экран героя.

Сейчас вводятся деревья умений.

12 августа 2010 г.

Улучшения боя

Был доработан режим боя.

Во-первых, в игре появился полностью рабочий лог.
В нём будут собрана информация по всем совершённым ходам игрока и противника, с указанием действовавшего существа, а также результата его действий (исключая, конечно, обычное перемещение и прочие незначимые сообщения).

Во-вторых, сделана книга заклинаний.
Сейчас готов полностью рабочий вариант — можно пролистывать заклинания по разделам магии, открывать описание каждого заклинания правой кнопкой мыши и вызывать любое из них простым щелчком мыши (когда-то для этого использовались специальные кнопки на клавиатуре).

В-третьих, завершена вторая способность отряда — колдовство. Юниты, обладающие этой способностью, смогут накладывать случайное атакующее заклинание на отряд противника или повышать характеристики дружественных отрядов.

Наконец, на карте появился первый отряд врага, с которым можно провести битву и стереть его с карты после победы. Враги не перемещаются, да и, я думаю, не будут.

10 августа 2010 г.

Новые заклинания в the Byword

Сегодня утром я закончил оставшиеся придуманные заклинания, и теперь в каждом из разделов магии по шесть заклинаний.

Вот названия очередных 15 заклинаний, о которых я ещё не говорил:

Меч Умершего (Смерть)

Жертвоприношение (Смерть)

Выжженная земля (Огонь)

Лавовый поток (Огонь)

Ураган (Воздух)

Глоток Воздуха (Воздух)

Пыльный воздух (Воздух)

Потоп (Вода)

Очищение (Вода)

Заморозка (Вода)

Кипяток (Вода)

Ледяная стрела (Вода)

Окаменение (Земля)

Оглушающий камень (Земля)

Каменный дождь (Земля)

Правда, ни у одного из этих заклинаний сейчас нет иконки для книги заклинаний (которая, кстати, нормально работает).
Я уже почти доделал лог и скоро завершу работу над интерфейсом боя.

8 августа 2010 г.

Первые 15 заклинаний the Byword

Только что я закончил пятнадцатое заклинание в игре.
На каждый раздел магии придумано по шесть заклинаний.
Сейчас сделано по четыре заклинания из магии Смерти и Огня, по три из магии Воздуха и Земли и одно из магии Воды.

Есть список названий готовых заклинаний (хотя он мало чего вам даст):

Воскрешение убитых (Смерть)

Чума (Смерть)

Волна Смерти (Смерть)

Ослабление (Смерть)

Огненный шар (Огонь)

Огненная стена (Огонь)

Пожар (Огонь)

Армагеддон (Огонь)

Энергетическая стрела (Воздух)

Молния (Воздух)

Ускорение (Воздух)

Кусок Льда (Вода)

Шипы (Земля)

Камень (Земля)

Зыбучие пески (Земля)

5 августа 2010 г.

Первый пост

В этом блоге будут описываться различные нововведения в разрабатываемой the Byword.

В списке уже появившихся нововведений присутствуют:

поиск пути;

переработанный и перерисованный интерфейс;

переработанная система боя;

улучшенный интерфейс боя;

множество новых боевых заклинаний;

усовершенствованный искуственный интеллект врагов, которые смогут использовать способности и защищаться;

возможность локализации — в игре будет несколько языков (английский и русский), набор которых можно будет дополнять вручную.